[Dx] 컴퓨터 그래픽스 기초

2026. 7. 6. 23:01·DirectX

1. 래스터 그래픽

래스터 그래픽: 2차원 이미지를 정사각형 픽셀 형태로 표현하는 방법.

래스터라이제이션: 도형을 래스터 이미지로 변환하는 작업.

1. Frame buffer

프레임 버퍼는 디스플레이에 표시될 모든 픽셀의 색상 값을 나타내는 데이터를 저장하는 메모리 버퍼를 의미함.

GPU가 연산을 통해 렌더링한 화면 데이터를 디스플레이로 전송하기 직전에 저장함.

더블 버퍼링: 티어링 등을 방지하기 위해 두개의 버퍼(프론트, 백)를 사용한다. 렌더링이 완료되면 두 버퍼를 교환해 부드러운 화면을 보여줄 수 있음.

2. Refresh rate & Frame rate

Refresh rate는 디스플레이가 1초동안 화면 갱신하는 횟수

Frame rate는 GPU가 1초동안 렌더링하여 생성하는 프레임의 수

3. Polygon

버텍스와 엣지의 모음. 보통 3개(트라이앵글), 4개(쿼드)로 이루어져 있음. 

하나의 폴리곤을 구성하는 정점들은 순서가 있고, 순서에 따라 앞면인지, 뒷면인지 결정된다.

버텍스 리스트: 모든 버텍스의 정보를 담아두는 배열이다. 공간상의 위치 뿐 아니라 노멀벡터, UV좌표, 색상 값 등 버텍스의 정보를 저장한다.

인덱스 리스트: 버텍스 리스트의 버텍스들을 어떤 순서로 연결해 폴리곤을 만들지 인덱스 정보만 기록한 정수 배열이다.

4. 테셀레이션

테셀레이션: 기존의 메쉬를 폴리곤 단위로 쪼개는것. 메쉬 위에 Bump맵 같은걸 씌웠을때 하는듯.

LOD: 3D 객체가 카메라로부터 멀어질 때 메쉬의 정밀도를 조절하는 기법.

2. 윈도우 프로그래밍

Win32 프로그래밍은 WinMain 함수에서 시작함.

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR pScmdline, int iCmdshow)
{
	SystemClass* System;
	bool result;
	
	
	// Create the system object.
	System = new SystemClass;
	if(!System)
	{
		return 0;
	}

	// Initialize and run the system object.
	result = System->Initialize();
	if(result)
	{
		System->Run();
	}

	// Shutdown and release the system object.
	System->Shutdown();
	delete System;
	System = 0;

	return 0;
}

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